Aide
Règles & usage
Ma5terKD · jeu de dés 5000
Le barème du 5000
Règle clé : Une combinaison doit impérativement être obtenue en un seul jet, sans accumuler des dés conservés lors de jets précédents.
| Marqueur | Points |
|---|---|
| Dé isolé "5" | 50 |
| Dé isolé "1" | 100 |
| Brelan (2 à 6) | 200 à 600 |
| Brelan d'As | 1100 |
| Suite (1-5, 2-6) | 1000 |
| Quintuple | 5000 (victoire éclair) |
| Lancer invalide | −100 (1er jet sans marqueur → fin du tour + malus) |
| Relance invalide | 0 pt (relance sans marqueur → fin du tour, main perdue) |
⚠️ Un carré (4 dés identiques) n'est pas un marqueur.
Une main = le cumul des marqueurs obtenus au fil des jets successifs, jusqu'à ce que le joueur décide de valider ses points ou fasse un jet invalide (ce qui met fin au tour).
Le malus (−100)
- S'applique uniquement si le lancer initial est invalide (1ᵉʳ jet du tour sans aucun marqueur).
- Effet immédiat : le tour s'arrête immédiatement et passe au joueur suivant.
- Comportement selon la colonne :
- Colonne fermée : le malus s'accumule d'un tour à l'autre (0 → −100 → −200…) — tant que la colonne n'est pas ouverte, il est impossible d'effacer ce cumul.
- Colonne ouverte : le malus de −100 est directement soustrait du score du joueur.
Le malus ne dépend pas d’un choix du joueur. Il s’applique uniquement si le premier jet du tour ne contient aucun marqueur. Les relances sans marqueur ne provoquent pas de malus, mais font perdre la main (0 point).
Le départ à zéro (colonne fermée)
- En début de partie, ou après une chute, la colonne repart toujours de zéro : aucun score, aucun malus.
- Tant qu'elle est fermée, elle ne peut afficher qu'un malus (négatif) ou rien — jamais un score positif sous 500.
Le seuil d'ouverture (500 points)
- Pour ouvrir sa colonne, il faut atteindre 500 points cumulés sur une même main — malus déduit.
- Ce n'est pas obligatoirement en un seul jet : plusieurs jets successifs peuvent s'additionner dans la même main.
- Dès que le seuil est atteint : action "Ouvrir" → le malus s'efface, le score repart à 500 en vert. Le joueur affine ensuite la valeur exacte sur la grille.
La chute (par collision, pas par échec)
- Ne se déclenche jamais volontairement et n'a rien à voir avec un jet raté.
- Se déclenche quand le joueur dont c'est le tour rejoint, à colonne ouverte, exactement le score d'un adversaire également ouvert.
- C'est l'adversaire rejoint qui tombe, jamais le joueur actif.
- Une fenêtre de confirmation s'affiche avant d'appliquer la chute — annulable si le score se corrige entre-temps.
La victoire
- Atteindre exactement 5000 points rend un joueur éligible à la victoire — jamais automatique.
- Le bouton "Confirmer la victoire" apparaît sur sa carte/colonne ; il faut cliquer pour valider.
- Un simple clic ailleurs sur la grille (qui change le score) annule l'éligibilité sans action explicite.